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Tipos de Mutações 2 = Poderes Cinéticos

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Tipos de Mutações 2 = Poderes Cinéticos

Mensagem por The Older em Qui Mar 03, 2016 2:24 pm


Poderes Cinéticos  
Team Institute Kastelic RPG. Working for you!

Um bom exemplo são o metalocinésia, aerocinésia, controle climático dentre outros. A vantagem e a desvantagem andam juntos em poderes assim, pois eles dependem do ambiente onde está, se o ambiente te proporciona vai ter um bom saldo, caso contrário um péssimo saldo.

Pirocinese
Pirocinese é a capacidade de gerar e controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, e derivados.  
Nível Epsilon
O seu personagem consegue aumentar e diminuir a intensidade das chamas (ou seja, mudança de cor) e criar uma rápida e pequena chama nas mãos, ficando por pouco tempo ao controle.
Nível Delta
Consegue manter a chama em mãos e a lançá-la; fica totalmente imune ao fogo, adquirindo a habilidade Voo.
Nível Gamma
O seu personagem consegue soltar rajadas de fogo e absorver o calor; além disso, pode controlar o fogo, o direcionando, fazendo formas e derivados. Adquire a habilidade de Mimetismo Vulcânico.
Nível Beta
Possui a habilidade de lançar fogo com qualquer parte do corpo, e pode aprimorar a arte de voar usando o fogo de impulso, mas não por muito tempo.


Manipulação Sísmica
Manipulação Sísmica é a capacidade de manipular tremores e abalos sísmicos da superfície terrestre e até mesmo afetando a aquática, produzindo-o por forças com as mãos.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue causar pequenos tremores com as mãos, ao tocarem-nas no solo ou poças.
Nível Delta
Consegue causar medianos tremores em pequenas porções de terra ou água, desequilibrando os personagens num raio de 7 quadrados.
Nível Gamma
O seu personagem consegue causar fortes tremores em medianas porções de terra ou água num raio de 8 quadrados. Adquire a habilidade Geocinese.
Nível Beta
Consegue expandir seus poderes para proporções maiores, chegando a atingir um raio de 10 quadrados (invalidando as regras, apenas nesse caso). Pode causar ondas no ar e em pessoas e objetos a partir do toque. Adquire a habilidade Mimetismo Terrestre.


Eletrocinese
Eletromagnetismo é a capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível, através da eletricidade, aumentar a temperatura de objetos, podendo fundir metais e derivados.
Nível Epsilon
Possui resistência a eletricidade e consegue causar mal funcionamento em eletrônicos, podendo ligá-los e desligá-los; absorve um pouco de eletricidade, repassando para um outro corpo ou objeto.
Nível Delta
O seu personagem consegue gerar pequenos impulsos elétricos, podendo lançar essa tal quantidade, além de absorver uma boa quantidade de eletricidade e a repassar para um outro corpo.
Nível Gamma
Consegue concentrar a carga e a arremessar agora como um raio ou então se fortalecer e deixar mais ágil. Também cria um bom impulso elétrico, capaz de desmaiar pessoas. Adquire a habilidade Mimetismo Elétrico.
Nível Beta
Em tempestades, consegue direcionar os raios; consegue levitar usando propulsão magnética e é totalmente imune a eletricidade. Adquire a habilidade Voo.


Alquimia
Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água ou até mesmo platina.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue mudar a forma e, através do toque, a composição de pequenos objetos, transformando-os em outro elemento.
Nível Delta
Consegue alterar a forma e, através do toque, a composição de objetos de tamanho grande, transformando-os em outro elemento.
Nível Gamma
Através do toque, consegue transformar matéria orgânica morta e pequenos seres vivos em outro elemento.
Nível Beta
O seu personagem, através do toque, consegue transformar grandes seres vivos em outro elemento, além de adquirir a habilidade Magnetismo.


Magnetismo
Magnetismo é a capacidade de gerar e controlar campos magnéticos, podendo assim repelir, atrair, levitar e manipular metais. Consegue voar ao repelir os metais do centro da terra.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue atrair metais em direção do próprio corpo.
Nível Delta
Possui a habilidade de repelir metais para uma única direção, através da leve manipulação da mesma. Adquire a habilidade Levitação (para metais) e Voo.
Nível Gamma
Tem agora um pleno controle de movimentação dos metais, os atraindo, repelindo, levitando, parando desde que não seja muito pesados. Também já consegue mudar a forma de metais mais leves. Adquire a habilidade Campo de Força, Mimetismo Metálico e Alquimia (para metais).
Nível Beta
Consegue voar repelindo os metais do centro da terra, além de mudar a forma de qualquer metal.

Controle Climático
ontrole Climático é a capacidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso, só é possível usar o elemento em sua forma climática, como eletrocinese em um raio.
Nível Epsilon
O seu personagem consegue controlar as nuvens, iniciando e parando chuvas, deixando o céu claro ou escuro e derivados. Plana no ar em baixas altitudes. Adquire a habilidade Voo.
Nível Delta
Consegue ter um leve controle sobre ar, criando pequenos tufões, e pequenas rajadas. Pode deixar um lugar mais frio ou mais quente e possui uma resistência ao calor e ao frio. Adquire as habilidades Aerocinese, Criocinese e Hidrocinese.
Nível Gamma
Consegue gerar tempestades, voar controlando o ar e criar uma densa neblina e adquire aptidão visual. Além disso, direciona raios das tempestades, faz nevar e um calor enorme, e se camufla na neblina facilmente. Adquire as habilidades Metalocinese, Manipulação de Fumaça, Eletrocinese e Manipulação Sísmica.
Nível Beta
Consegue criar furacões, tornados e o tempo de uma região, como primavera, verão e derivados. Já possui uma perícia maior em lançar raios com as mãos.


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